Wednesday, 18 March 2015

Tugas 3 (Bagian 2) - Use Case Diagram



Nama / NIM : Ida Ayu Rini Dharmayani / 1404505070
Jurusan : Teknologi Informasi
Fakultas / Universitas : Fakultas Teknik / Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT



USE CASE DIAGRAM


Pertama kita akan membahas Unified Modeling Language atau UML terlebih dahulu, UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.

Bahasa UML juga bisa dipakai untuk menjelaskan diagram Use Case. Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah "apa" yang diperbuat sistem, dan bukan "bagaimana". Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem. Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Pada pembahasan kali ini, akan dibahas mengenai implementasi dari Use Case Diagram, dimana digunakan studi kasus mengenai sistem informasi akademik untuk melihat nilai.



Maksud dari Use Case Diagram diatas adalah, pada kasus ini terdapat tiga user yaitu admin, dosen dan mahasiswa. User admin memiliki wewenang paling besar dalam sistem diatas dimana admin bisa mengakses semua aktivitas yang ada. User dosen hanya bisa mengakses aktivitas login, pengisian nilai, pengeditan nilai, penghapusan nilai, dan melihat daftar nilai mata kuliah. Sedangkan Mahasiswa hanya bisa mengakses login, melihat daftar nilai mata kuliah dan mencetak transkrip nilai.


Referensi: 
http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language. diakses pada 16 Maret 2015


Tuesday, 17 March 2015

Tugas 3 (Bagian 1) - Pewarisan Hewan


Nama / NIM : Ida Ayu Rini Dharmayani / 1404505070
Jurusan : Teknologi Informasi
Fakultas / Universitas : Fakultas Teknik / Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT


PEWARISAN HEWAN


Pada kesempatan ini, akan diberikan sedikit penjelasan tentang implementasi dari pewarisan. Dimana objek yang akan kita gunakan adalah "Hewan". Seperti biasa, langkah pertama yang dilakukan adalah membuat new project dengan main class Hewan.



Langkah berikutnya adalah membuat kelas "Mamalia" dan "Reptil" pada file "Hewan". Dalam pembuatan kelas Mamalia dan Reptil, pertama-tama kita harus memberi deklarasi terhadap ID, Nama, dan Keterangan. Selanjutnya, kita membuat Konstruktor dan Methode.
 



Setelah selesai membuat kelas indukan atau superclass, langkah selanjutnya adalah membuat kelas anakan atau subclass, dimana kelas Mamalia akan memiliki subclass sapi, kucing, dan anjing (yang memiliki kelas anakan yaitu cihuahua, bulldog, dan pom). Kemudian kelas Reptil memiliki subclass buaya, cicak, dan ular (yang juga memiliki subclass kobra dan phyton). 

Dan ingat bahwa kata kunci dalam pewarisan adalah extends. Penggunaan extends ini di peruntukkan untuk mewariskan data dan method yang ada di superkelas ke subkelas. Selain itu penggunaan sintaks 'super' untuk untuk menghubungkan data yang dimasukkan pada subkelas ke superkelas, sehingga variable yang di deklarasikan di super kelas memiliki value yang nantinya di tampilkan di sub kelas.




“class Sapi extends Mamalia” menandakan bahwa kelas Sapi merupakan kelas turunan atau subclass dari kelas Mamalia. Tahap berikutnya adalah membuat instansiasi kelas dan pemanggilan terhadap masing-masing konstruktor pada kelas utama atau main class.



Tahap selanjutnya adalah melakukan compile, jika berhasil kemudian kita run program.




Berikut adalah hasil output program tersebut.



Berikut adalah coding secara keseluruhan.